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機動戦士ガンダムオンラインのレビュー・評価

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評価★★★平均点3.09(10点満点)【投票数621件】
HN/テスト君
見出し/豆鉄砲より斬りかかれ
評価 bar(2)
プレイ期間=
感想=プレイ期間=クローズでついさっきまで
感想=強襲型MSの無双ゲー。クローズなので、ほぼ一日ごとに
バランスが調整されてて、ジオンが強いか連邦が強いかは
日によって異なる。連邦が無双してたのは、初日から週末前半で
後半がジオン無双になっている。そういう意味では下のレビュー
の人は視野が狭いといっていい。既に現時点では、MAPの有利不利で
揉めており、自軍の機体の優劣は過去の話題といえる。
連邦とジオンは平等でなく、機体の種類や構成、装備類に差異がある。

例えば連邦は強襲MSで強いのは陸戦型ガンダムだけだが、ジオンは
グフとゴックとドムとか何種類か強いのがいる。
撃ち合い系は連邦の方が機体のバリエーションが多いような印象。

52vs52で敵の複数陣地に攻撃をかけて、敵陣営のゲージを減ら
したら勝ちというだけのゲームだが、結構よくできている。
従来のFPSを2段階くらいもっさりしたような感覚に、
ファンタジーアースゼロのようなゲーム性を加味した感じというのが
イメージしやすいかもしれない。
敵倒して俺TUEEするだけではチームは勝てないし、自分も稼げない。

敵MSを倒すだけでなく、自軍のポイントを稼ぐために52人での
連携と協力がモノをいうゲームである。敵との戦闘はチーム勝利のための手段
でしかないデザインに設計されているが、やはり戦闘がメインディッシュである。

両陣営に司令官の役割を担う人がいて、その指揮命令を頼りに
敵に攻撃をかけるのが基本。自分勝手にプレイすることももちろん
可能だが、貢献値を稼ぎにくい仕様になっているので、協力的な
プレイをしたほうが自分の利益の面でも得るものが大きい。

指揮官役が無能だったり途中で責任放棄の逃げ落ちしたりすると負け確定。
ついでに負け戦でランキングが20位以下とかだと、経験値がマイナスになる。
出世直後の経験値状態だと、降格もあるのかもしれない(未確認。

司令官は仕切る以外に、補給機や戦艦、エースと呼ばれるNPCキャラ
を逐次前線に投入したり、攻撃目標を設定したりいろいろやることが
ある。エースはNPCだがめちゃくちゃ強く、戦況に強烈な影響を与える。

ドック画面では機体や装備の開発・強化ができるような仕様も
充実しておりこの辺は課金臭がプンプンする(強化の成功率や、数値の上昇等)

現状不満な点として機体のバランスがめちゃくちゃで、強襲型のMSが
接近武器を振り回してるだけのゲームになっている。スタン持ちのグフみたいのが
最強かな。

斬撃が当たると全機体1-2発で死ぬので、豆鉄砲の銃火器類で撃ちあうより
はるかに活躍できてまう。しかも銃撃系は、従来のFPSよりもはるかに
当たりにくく、ロックオン機能もあるが、無いほうがマシンガン状態。
仮に当たってもまさに豆鉄砲の表現がぴったりな威力で、サーベル系と銃の
攻撃力の差は約7倍〜15倍である。

銃撃や遠距離範囲砲撃(ガンキャノンやガンタクンクなどがこのタイプの機体)
も無駄ではないが、強襲型最強無双ゲーという点を否定するテスターは多分いない
だろうと思われる。

スナイパータイプなどは特に貧弱で、マガジンが空になるまで全弾
命中させても敵の息の根を止められず、接近されて一回切られてアボンとか
今までにない独創的なバランスになっている。ついでにリロードが長いし
射撃体勢に入るのに3秒かかるので、クイックスコープとかそういうのは
このゲームでは存在しない。

個人的な不満としては、照準のクロスヘアが色が薄くて見づらく、これが一番
不便に感じる。良くできてるが、銃はこの際いらないので、無双シリーズとして
サービスする方がいいと思う。
丁寧にアンケートと取る姿勢は好感がもてるが、何考えてこんなに強襲最強に
してるのか理解に苦しむ。
新入社員の研修の一環として社内で何かやってるのだろうか?
2012年11月1日(木) 22:40:29



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