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ギルドウォーズ2(Guild Wars 2)のレビュー・評価

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※評価は人それぞれです、参考程度にお役立て下さい。
MMORPG
公式サイト
https://www.guildwars2.com/
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評価★★★★★★平均点6.71(10点満点)【投票数14件】
HN/PG  【後どれくらいサービスが続くと予想?→わからない】
見出し/史上最高のMMORPG
評価 bar(5)
プレイ期間=2年
感想=MMOはもちろん、オフラインとして見ても類を見ない圧倒的なフィールドのクオリティ、広大さ、冒険感、密度。
地上、空、海底、洞窟、あらゆるフィールドがこれでもかというくらいの緻密かつ徹底的な作り込みと探索要素。
細かく書くときりがないほどの遊びやすいゲームシステム。
PvE、PvP共に最高の体験が待っています。
パッケージを買うだけであとは無料でスイスイ遊べるのだから驚きです。

これ以上の3DMMORPGは存在しないでしょう。

2017年9月20日(水) 12:20:42

HN/りさ  【後どれくらいサービスが続くと予想?→相当長く続く】
見出し/かみげ
評価 bar(5)
プレイ期間=4年
感想=これ以上のMMOは存在しないし今後も現れない
これの4年後にシステム丸パクリででたTESOがいい例・・・
丸パクリなのに全てが完全劣化
ビルドもバランスも、マップの作りなんか天と地ほどの差がありコンテンツもペラッペラ
規模と作り込みが違いすぎてコピーすらできない
まぁ英語が多少読めないと理解できないから日本人は少ないけどね
2017年3月10日(金) 7:38:12

HN/リチャード  【後どれくらいサービスが続くと予想?→数年】
見出し/HoTで昔の陽気が戻ってきている
評価 bar(8)
プレイ期間=2012年から半年、Alt-Eng育てに2カ月復帰、さらにHoT復帰から継続中
感想=RIFTに始まった、ランダムイベントで育てるMMOとしては最後の生き残りかもしれない。
実際レベリングサイトでは、イベントで育てろと推奨しているし、実際HoTではレベルキャップは80のままで、マスタリングポイント(一風変わったスキル制、いくつか最低限必要なものがないと、ランダムイベントに参加は出来るが、個人ストーリーの進捗に影響が出る)で成長度合いが図れる。

HoTローンチ前に時々覗いていたが、昔の人が集まるイベントマップやハイレベルマップは閑古鳥が鳴いていた。HoT後はHoTマップなら、探せばどこかで人が集まっている、GW2はHoTゾーンでは俺ツエーし難い仕様(そのうちPvE-MOBにフルボッコされる)なので、装備を気にせず気軽にいつでも必要な分だけ時々個人ストーリーを進めながら参加出来るMMOだ。

ただ日本語化は望むべくもなく、リソースも少ないので(最初にハマるのはMastering Pointってどう貯めんの?とか、個人ストーリーで詰まったところとか)は、英語リソースや外人が手広く公開している動画を説明無視で参照するしかないので、人を選ぶという意味で-2した。

UO〜WoW時代はそれでも ローマ字で日本人集団がコミュニティを形成していたが、JQ鯖ではないので実際そうしているかは知らない。言葉が通じなくても、周りを見ていればランダムイベントは次のステップが分からるし、英語でよければ公式Wikiに一通りの説明もあるので、個人的には苦労していない。

ただGW2には明確なヒーラー職がない(EleとRngがそれ近いが)ので、ヒーラー職専門の人には向かないかも知れない。

チャットしつつという面倒な部分(人によっては楽しみな部分)がなくて、生活出来るかどうかで生理的に洋ゲーが受け付けないということがなければ、今からでも始めるには遅くないが、80に到達していないキャラが苦労するかどうかは保証できない。
2016年7月31日(日) 12:50:59

HN/通りすがり  【後どれくらいサービスが続くと予想?→わからない】
見出し/Gw2の解釈
評価 bar(5)
プレイ期間=ローンチ後1年弱

ご注意:MMORPGの経験が浅い方は参考になりません(多分)

 これほど人によって評価が激変する作品も珍しい

それは、「誰でも!平等気軽に!遊びたい時だけ遊べる!」
という開発段階のコンセプトに沿って作られているからでしょう

◆Gw2に向かないであろうプレイヤー
・所謂、伝統ロール(タンク/ヒーラー/ダメージディーラー)の
 EQ/WoWコンテンツ消費型MMOで、プレイヤーと濃厚な関係を築いて攻略
 する事をモチベーションにしていた人

◆Gw2に向くであろうプレイヤー
・MMOがやりたいけど基本ボッチ
・漠然とした多人数で押し切るPvPが好き
・ヒーラーなにそれおいしいの?
・ゲームでストレスなんて出来れば感じたくない
・自分の都合の範囲だけで楽しみたい、もしくは楽しめる
・古き良き時代のMMOを知らない世代
・古き良き時代MMOを経て『あーもーめんどくせー』な人←筆者該当w

どうでしょう?
こーして見るとGw2は古き良きMMOのフォーラムに散々書かれて来た
所謂プレイヤーの愚痴を取りまとめて作られた正当進化型意欲作品だと
思えます。
※正当進化型と書いたのは不正当進化型を『新生FF14』と考えているから(笑

人間は文句をつけるプロ集団です
白と黒を混ぜれば中途半端だと叫び、白だけなら寂しいと嘆きます

MMORPGは正にそーいう局面を迎えたと言うことでしょう

100%を求めれば偏ります
70%しか求めなければオールマイティに近づきます

兎にも角にも 『作品は売れないと運営できません』

MMOなんて千変万化なのさ!

評価:5
Half&Half !
2014年11月29日(土) 13:27:31

HN/っゅ  【後どれくらいサービスが続くと予想?→1年】
見出し/日本語対応とGvG実装なら言うことなし
評価 bar(9)
プレイ期間=1年半
感想=面白いです

色々な点で非常にバランスが取れてると思います。
状況によって、多少の有利不利はあるにせよ
職業や構成などこれでなければダメというものはなく、
自分のプレイスタイルを安心して突き詰めていけます。

普段のお金稼ぎも、皆が同じコンテンツをやっている訳ではなく、
ID行ったり、フィールド狩りしたり、採取したりと
色々なスタイルで楽しめます。
(勿論それぞれで効率のいいやり方はありますが)

あとは、日本語対応とGvG実装があれば、、、
特に日本語はチャットが打てるだけでも有り難いです。
ローマ字は慣れないと疲れるので、、、

それ以外は全く不満はないです。
2014年1月10日(金) 3:59:31

HN/ge  【後どれくらいサービスが続くと予想?→数年】
見出し/面白いけども
評価 bar(7)
プレイ期間=1年
感想=面白いけど・・・

良い所
素材等でインベントリが圧迫されることはない
マップの作りこみと風景 
サーバ間で戦う100VS100の対人戦
クエストを進めていけばおのずとカンスト
職によっての大差がない(メスマーとシーフは優遇されすぎと思う)

悪いところ
良くも悪くも外人多し、最低限の英語力が必要
対人戦でチートを使いまくるサーバが存在する
カンストしてからは対人戦しかやることがなくなる
エンドコンテンツを出しているが英語力がないと楽しめない
鯖によっては日本人皆無


総評
他人にオススメできるかと言われると微妙なところ。
FF14と比べるなら断然GW2の方が面白い
2013年12月31日(火) 0:49:0

HN/竜
見出し/非常に残念な出来
評価 bar(1)
プレイ期間=7ヶ月
感想=非常に残念な出来。

ダイナミックイベントも人気不人気で差が出ていて、いつもごちゃごちゃ状態で戦っているところもあれば、いつも放置状態になるイベントもあって(実際こちらのほうが多い)、たいてい1人でクリアするのは無理なので、本来のコンセプトとはかけはなれた状況になってます。そもそもダイナミックイベントのバリエーションにも乏しく、経験値等の報酬以外にそうやりたいと思わないという....

更に、力を入れたというストーリーも、
ムービーらしいムービー等はなく、会話のシーンでは横と横で紙芝居のようにキャラが喋るだけ。
別にああいう会話のシーンで進めるのはいいとして、せっかくアップになってるのだから、怒ってる表情だとか、笑ってる表情だとか、そういうのがあってもいいんではないか?と思いました。終始感情の起伏もなく淡々とキャラがしゃべるだけのストーリーはとても楽しいとは思えませんでした。

他にも、
・自動マッチシステム等が無いため、現状で低レベル帯のダンジョンに行こうとしても人数が揃わないことが多く、それでいて難易度はかなり高めなので妙に敷居が高い。
・雑魚敵のバリエーションが使い回しだらけ。
・動的なレベル調整こそあるが、実際には一度通ったマップでやる事なんて皆無に等しく、通ってないマップでも低レベル帯マップなんて全く経験値にならず、利益がない。ましてやダイナミックイベントをしにくるなんて絶対にない。つまらないので。
・アグレッシブに使うスキルが少ないので、戦闘自体に飽きがきやすい。
・武器や防具に性能の差をあまりつけないというコンセプトのせいか、例えば40レベルまでせっせとためたカルマ(イベントでしかもらえない特別な通貨)をありったけ使って買ったカルマ装備が、50レベルになるころには既にそこらでドロップする装備のほうが圧倒的に強く、対価が全く合ってない。レベルアップは速いので余計気になる。

などなど、サービス開始から日が経つにつれ、どんどん露呈する不完全な部分。
長く続けようとしても現状じゃ無理です。
アップデートに期待します。
2013年8月23日(金) 14:48:20

HN/求道者
見出し/EQ越えを狙った意欲作
評価 bar(8)
FF11やFF14、WOW等を含めてEQの真似をするだけのファンタジー系MMOが多い中EQとは違うMMOを作ろうとした意欲作品。
ただしEQが作り上げたヘイトシステムぐらいは導入してもよかったと思う。
(PVPは比較的やり応えがあるのだがPVEがただ敵を殴るだけ皆でタコ殴りするだけになる事が非常に多かった為)
2013年3月24日(日) 22:29:52

HN/Tnuki
見出し/他のMMOに戻れなくなるゲーム
評価 bar(9)
プレイ期間=7ヶ月
感想=
良いところ

他のゲームでストレスに感じる部分が排除されているところ。

拾った素材をマップ上のどこからでもボタン一つで銀行に送ることができ、インベントリを圧迫しません。銀行には生産素材専用の枠があるために、素材で銀行枠を圧迫することもない。

街に戻るにも狩り場に行くのにも、開通させたWayPointを利用すれば瞬時に行ける。

どこからでも競売にアクセスでき、売買が行える。全サーバー共通で人の少ないサーバーだからといってアイテムが流通しなくなるといったこともなく、常時売買され相場が常に変動しているため、株のように稼ぐこともできる。

World vs Worldのような大規模戦が楽しい。一人一人の力が重要ではないので、個々人の力が重視されるようなPvPが苦手な人でも楽しめる。投石機など攻城兵器が好きな人にはたまらないです。

PvEは多彩なダイナミックイベントにより、NPC同士の会話など世界が生きてるといった実感があります。(英語が苦手な人にはつまらないかもしれないですが)

JumpingPuzzleといった遊び要素があり、フィールドの探索が楽しい。隠された道を発見して冒険するというような楽しみがある。水中も良く作り込まれていて、250年前のGW1の街が遺跡として沈んでいたり、海底の裂け目や街中の井戸からすら道が続いてたりと楽しめます。

街中やフィールドを探索しているだけでLvが上がるようになっているため、いつの間にかLvが上がっています。Lv上げのために必死に狩りをする必要がありません。

PvEにおいて宝箱や敵のルート権、生産素材の採集などが奪い合いになることがありません。宝箱は各自取得もできるし、敵のルートも攻撃した人それぞれが取得できます。

パッケージ代有料、月額無料のアイテム課金ですが、ゲーム内通貨をアイテム課金購入用の通貨に交換することができます。

廃人装備といったものがアバター要素でしかなく、ライトプレイヤーでも装備を揃えるのが容易です。

マップのエリアごとに上限Lvが設定されていて強制的にそのLvになります。友人と遊ぶときにLv差を気にする必要がありません。

ノンターゲッティング方式の戦闘ほどではないですが、回避行動があるのでアクション性がそこそこある戦闘が楽しめます。


悪いところ

日本語に全く対応していません。ゲーム内チャットすら日本語を使用することはできないのでローマ字会話になります。英単語の意味すら調べるのが嫌な人にはお勧めできません。

ドラゴンなどのダイナミックイベントに、宝箱の報酬目当ての人が集まりすぎ、そのマップが満員になって参加できないことがあります。

PvEのみ、ウォリアがダントツで強いところ。(PvP、WvWにおいては当てはまりません)

レイドダンジョンといったものは一切ありません。レイドコンテンツが好きな人には向いてないです。

日本人の多いJQサーバーは現在人がもっとも多いサーバーの一つであり、World vs Worldにおいても味方も敵も多いためZerg重視な戦闘になっています。Zergが嫌いな人は、他の人が多すぎないサーバーにすればより楽しめると思います。


最後にダンジョンはパーティ必須ですが、金銭目当ての超効率パーティの野良募集でしかProfessionによってはぶられるといったことはないです。
2013年3月22日(金) 19:26:0

HN/a
見出し/完成度が高いとか、そんなことはないです
評価 bar(6)
プレイ期間=5ヶ月
感想=

良いところ
 ○ MAPの作りこみは偏執狂的
 ○ 課金体系 パッケージ有料、月額無料のアイテム課金だが、アイテム課金しなくても問題ない
 ○ 異常に高性能な装備などない

悪いところ
 × 細部の作りこみが甘いため単調で飽きが早い
 × warhammerとriftの良いところ取りしようとしたが悪いところも取り込んでしまったこと(ダイナミックイベントとWvWvWのことです)
 × MAPで行けない(登れない)段差などが視覚的に直感でわからない
   つまり登れると思ったら登れないという段差がやたら多い

ダイナミックイベントはしばらくやっているとパターンが読めてきます
拠点防衛、エスコートといったものが基本で、ほとんどがそのどちらかなため飽きが早いです
経験値がいいためやりますが、楽しいかというと仕事と割り切ってやっているみたいな感じ
またMAPがやたら広いためPCがいないところも多く、そのためダイナミックイベントが成立しない場所も多々あります
私はこの手のものとしてはwarhammerやriftより単調で出来が悪いと思います

ドラゴンに関してはドラゴン1匹を50〜100人でたこ殴りするだけ
数回やれば飽きますよ
riftのようなひねりもなにもないです

PvPに関しては似たようなMAPだらけでルールも拠点制圧維持だけ
私は10回もやったら飽きました
水中戦?もっさりで楽しくありません

WvWvWに関してはwarhammerのMAPを大きくして拠点も増やしただけ
なまじMAPが広いのと拠点の数が多いため、やたら走り回って拠点の取りっこ
あっちを取ればこっちを取られるで、ぐるぐるぐるぐる
そしてそのため人数も分散しがち
「空き巣狙い」とwarhammerで呼ばれていた人がいない拠点を狙う戦術も使われています
たまに総力戦みたいな攻城戦もありますが、もはやサービス初期の人数は集まりません
敵も味方も50人いればいいほう
各MAP最大500人と聞いていますが、そんなにぶつかるのは今となってはありませんね
また表示制限があるため敵の人数が多いと直近まで表示されません
なのでいきなり大勢の敵が目の前に現れるてボコボコにされるということがしばしばあります
敵の足音はシステム上直近までまったく聞こえないため手の施しようがないです

またいくつかのスキルが有利すぎるためフォーラムで問題視されています
ステルスや分身、ポータルなどです
どう考えても練りこまれたスキルとは言えません

PvEでのパーティですが、確かにヒーラーと呼ばれるクラスはありません
ですが不遇クラスはあります
不遇クラスを選んでしまうとパーティプレイに呼ばれないことがあります
完成度が高かったら不遇クラスなんかないと思いますけどね
つまりクラス間バランスがとれてないってことでしょ?

とはいえ韓国産や日本産よりはできがいいので新規なら、しばらくは楽しめると思います

2013年2月5日(火) 10:58:21

HN/しゅゐ
見出し/GW2は...
評価 bar(3)
プレイ期間=3か月
感想=日本語ェ…
対応言語に日本語はありません。ゲーム内容は結構面白いですが、ストーリーやクエストは内容をあまり理解しきれません。大筋は理解できる程度です。
他の参加プレイヤーの人達との会話は難易度高めです。普通のチャットのつもりで会話に参加するにはそれなりの語学力が必要ディス
2013年1月17日(木) 15:52:4

HN/りるりる
見出し/もう少しで満点
評価 bar(9)
プレイ期間=3日
感想=まだ始めたばかりで、PvPやWvWに顔を出してない。
だが、ローンチからさほど月日が経過してないこともあるだろうが、
JPオススメ鯖でなく、オージーでもない所に降り立ったが、
こちらのゴールデンでも人がそれなりにいた(感謝祭のせいかも)。

PvE自体はWoWやRIFTみたく、文章を読む必要無くクリア項目だけ
チェックして達成して行けばいいし、突発も頻繁にあって、
人がいるところで一緒にやってれば経験値もそれなりに入る。

またこれからPvE目的でやる人に、「俺流」アドバイスをすると
初期エリアでうろうろしつつ上げるのもいいが、まずは首都に
入ってうろうろしてどんな施設があるかと、way pointや
各check pointのアンロックをお勧めしたい。経験値も入るし
飽きたら他大陸に行けるし、銀行なんかが使えるからだ。

今回は会社が会社だけに、多少は不安があったが、
「やればできるじゃんキムチゲー」な感じでいれば多少のことは
目をつぶってプレー出来る。
特に最近まで、国産のアホゲーで無駄な時間を過ごしてことも
あって、この俺が「神ゲー」に見えるんだから、買って良かった。

英語力が弱かったり、導入時に他ゲーな手順でやろうとすると
若干つまづくかも知れないが、それを乗越えるとこれまでのMMOの
欠点をかなりカバーした作品が待っている。

また知り合いと一緒に始めるんでなければ、好きなところで落ちる
ことが出来るし、再開してその場から or way pointワープで
すぐ狩場(クエ場というべきか)で始めるとかも余裕なので
まったり or サクサク派のどちらにも向くだろう。

PvPをやっていなくても高得点がつけられるゲームはWoW以来久々かも
知れない。

最後に一言、洋ゲー拒否症でなければ絶対にやって損はない作品だ。

2012年11月23日(金) 22:38:40

HN/aruma@d  【後どれくらいサービスが続くと予想?→わからない】
見出し/圧倒的な完成度と微妙なPVP部分
評価 bar(9)
プレイ期間=盗賊カンスト
感想=極限のユーザーフレンドリー

ワールド、世界観、背景は凝っておりイメージデザイン通り。
職は多数で色んなスキルがありノンターゲッティングで操作性を要求されるため退屈しない。
スキルの構成はかなり複雑だが、スロットで使えるスキル自体は少ない。
戦闘は打撃感は余りないが緊迫感がある。
ドロップや経験は参加者全員に入るので横行為が推奨される。
他にも下の人が書いている通りこれまでMMOで問題になっていた要素がほとんど、改善されていてストレスフリーに遊べる。
Mobは余り擬人化されておらず自然、Mob同士が縄張り争いで戦闘していることもありリアル。
多発するダイナミックイベントで緩急のあるプレイが可能。
水中戦闘は一見の価値あり。正直水中戦闘だけでもこのゲームはプレイしてもいいくらい。
移動は一瞬なのでストレスはないがウェイポイントをマーキングするまでは徒歩で移動しなければならない。
レベルアップはダイナミックイベントを効率よく回せば苦痛はない。
課金は必要ではないが、しても良心的な価格。

戦争はZergという集団押し潰し的なプレイがメインで大味だが、ドンパチするだけでも最初は楽しめる。
PVPは前作と違いスキルなどが大味で最適化されておらず評価は低いと聞く。自分はやってないので判らないが。

前作と比べてMMOに大きく重心が移り全く別のゲームになった。
MMOやりたい人には薦められるが全英語なので少し敷居がある。
2013年12月29日(日) 13:17:29

HN/ippei
見出し/MMOの革命
評価 bar(10)
プレイ期間=2か月(まだリリースして三か月)
感想=
数々のMMOの常識を打ち破り、それでいて圧倒的なクオリティとボリュームを持つ、まさしく次世代MMOです。

10点は特別な点数ということですが、実際このゲームをやって、他のゲームが全部色あせてしまったので、僕の中で特別なゲームということで、10点をつけさせていただきます。

★pay-to-winの破壊
MMOには既に数多くの常識が存在します。

たとえば、基本プレイ無料で、アイテム課金のゲームなどは、課金した金額=強さになるようになっています。
すなわち、勝利のためには、お金を払いなさい、の構図であり、これはゲーム会社にしてみれば常勝の理というものです。

実際に、◎ホーの各ゲーム等をはじめとして、あげきれないほどのMMOがこのシステムの中にいます。

そう、これはむしろ当然といえるほどのシステムなのです。

しかしこのゲームの開発元、ArenaNetは、この常識を真っ向から否定しています。

「勝利とは工夫の連続と経験の蓄積の果てに得られるものであり、どれだけお金を払ったかが直結してはならない」

という信念です。
これは革命的と言えます。

このゲームにも、いわば課金のようなものはあります。
しかしそれはサングラスであったり、直接強さに結び付きません。

また、一日に24時間をゲームにかけられる廃プレイヤーだけが手にできるようなクールな武器も、
基本的な攻撃力等の強さにおいて、通常の最強武器(レベルマックス時に手にできる武器)を変わらず、
一部の時間だけはあるプレイヤーに勝敗を左右されることはありません。

★パーティ縛りの破壊

一般的なMMOにおいては、タンク、ヒーラー、アタッカーという3職のバランスによるパーティが常識とされています。

すなわち、タンクが敵を引きつけ、ヒーラーが回復し、アタッカーはとにかく敵にダメージを与えるという、3人いてはじめて安定するというシステムであり、ほぼすべてのMMOがこの形に準じてきました。

このシステムは一見、協力関係を推奨し、人と人との結びつきを強める最高のものに見えます。
また、そのバランス等を考えることも、ゲームのプレイの面白さと考えることもでき、実際にそれは機能してきました。

しかし、裏を返すと、3人いて一番効率的=3人いないとまともにプレイできないということでもあります。

すなわち、タンクが3人いても、ダメなのです。
ヒーラーやアタッカーを待たなければなりません。

この待っている時間は、とにかく無駄でしかない、と結論したのが、ArenaNetです。

このゲームでは、この3職必須の形式を破壊しています。

ヒーラー専門の職が存在しません。
どの職でも、回復スキルを持ち、自分自身の面倒をある程度自分で見ることが出来ます。

職業によって、ある程度得意な分野は存在しますが、従来のように、「ヒールしか出来ない」が存在しません。

すなわちパーティ結成時に、「好きな職で来てくれ」ということが可能になったのです。

★静的な世界の破壊

一般的なMMOにおいて、世界は、非常に静的でした。
すなわち、NPCからクエストを受注し、(もしくはクエスト板等を見て、受注し)クエストをこなし、それを報告したのです。
世界は、プレイヤーがアクセスしない限り、何も起こらない世界なのです。

これもやはり、ArenaNetは破壊しました。

ダイナミックイベントによるクエスト実装です。

世界は常にあるタイミングで、突如イベントが発生していきます。
またそのイベントの成否で、次のイベントが発生します。

その連鎖の中に、プレイヤーは参加、非参加を決定(時には巻き込まれ)していきます。

この「生きている世界」はいつもの風景が広がるだけのMMOとは一線を画しています。

★レベル格差の破壊

レベルがあがるほど、プレイヤーはレベルの低いエリアには用がなくなっていくのが、従来のMMOの常識でした。
このゲームでは、レベルスケーリングによって、エリアに合わせてレベルが調整され(といっても、特性等で得た値は下がらないので、多少強い)
いつでもかなりガチな戦いが待っています。
レベルが上がっても、レベルが低い人達とも一緒に遊べるし、レベルが低い人達も、レベルが高い人達に狩場を荒らされることがありません。


★横取りの破壊

MMOにはつきものであった、敵の横取り(横殴り)も、このゲームにはありません。
一緒に倒しても、経験値は減ったりせ
2012年11月14日(水) 18:23:46



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