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ファンタジーアース ゼロ(FEZ)のレビュー・評価

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※評価は人それぞれです、参考程度にお役立て下さい。
MMO ストラテジーRPG
http://www.fezero.jp/

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評価★★★★平均点4.44(10点満点)【投票数718件】
HN/馬と鹿
見出し/クソゲー
評価 bar(0)
プレイ期間=
感想=プレイ期間=3年
感想=プレイを始めて暫くは楽しい。理由は、LV上げが不要ですぐ
戦場に出れる。課金すれば、すぐに前線に立つことも可能。
命中率・回避率といったパラーメータでの当たり判定では無く
攻撃をヒットさせることができれば必ず命中する為、一見すると
プレイヤースキル(PS)に依存しているシステムの様に見える。
また、50vs50の集団戦に建築物・召還獣という独自性の
あるシステムを取り入れており、目新しさもある。
一戦あたり30分程度で終わる為、手軽に楽しめる。

しかしながら、楽しめるのは最初だけ。
PSを追求したいヘビーユーザーにとっては、経験を積み、研究を
重ねていくと、システムの不備・薄っぺらさに直ぐ気がついてしまい
冷めてしまう。最初の期待の大きさとのGAPが大きい分、
落胆も大きい。よって、ゼロ点。
具体的には↓。

1.終戦時にスコアランキングが出るのだが、スコアを出すことと
 PSの高低が必ずしも一致していないことに加えて、スコアを
 出しやすい職程、簡単で戦場で役に立にたたず、出しにくい職程
 難しく役に立つ傾向がある為、やる気をそがれる。
 加えて、このスコア性の導入により、味方との連携を無視した
 スコア中心プレイが当たり前のようになっており、敵ばかりでなく
 味方も競争相手といった状況に陥ってしまっている(スコアの
 奪い合い)。
 味方との連携を意識しないばかりか、味方を「餌」や「盾」として
 自分のスコアを稼ぐことが当たり前になっており、事実上
 1vs99の戦争でそのうち49人には攻撃が当たらないだけという
 状態になっている。
2.命中率/回避率での当たり判定ではなく、動き回っている相手に
 攻撃を当てていくシステムの為、『攻撃側クライアントから
 見た目通りの当たり判定がある』ことが必須条件にもかかわらず、
 低スペックPC・低回線使用者を中心に位置ずれがあり、しかも
 サーバーではなく、被攻撃側クライアントで命中判定を行っている
 ことが状況をより一層悪化させている。
 (いわゆるラグアーマーと呼ばれる攻撃が当たりずらいPCの存在)
 これに加えて、意図的に位置ずれを発生させることもできてしまう
 信じがたいバグ?がいくつもある。
3.追求するPSについても突き詰めると、各スキルの射程や硬直時間
 発生時間の理解、後出しの硬直の取り合い、戦況判断(敵キー職
 (片手等)の位置取り、これから押すのか押されるのか)、
 MAPの理解(崖上りポイント等)、敵の注意の方向の把握に
 集約される為、ゲームとしての底が浅く、対人ゲーム経験者に
 とっては直ぐ極みに達してしまい、飽きてしまう。
4.スタンや氷像の扱い時を中心に下手な敵に助けられ、下手な味方に
 殺されるようなことが多々あり、前述のスコア性と相まって、
 敵よりも味方に対するストレスが溜まるようなシステムになって
 しまっている。
5.スキルバランス・職バランスが悪く、運営・開発が適切に迅速に
 対応せず、声の大きいユーザーの意見に左右され軸が定まらない。
6.ある程度経験を積むと優勢戦場と劣勢戦場がわかるようになる為、
 優勢戦場ばかりにINする勝ち馬ライダープレイが普通になって
 しまっている。このことが、各戦場において、一方的な展開の戦場
 (レイプ戦場)が多く、手に汗握るような接線が少なくなり、
 ゲーム性を損ねてしまっている。
7.優勢戦場は強国に多い為、強国には経験者が集まる一方、弱国には
 何もわからない初心者ばかりが取り残されてしまい、戦争の
 一方化を加速させている。
 PSの追求は関係なく、俺つえぇーをしたいプレイヤーにはこれでも
 良いのだが、対人経験が長く、純粋に対人を楽しみたいプレイヤー
 にとってはレイプ戦場は勝っても負けても興ざめでしかない。
8.こうしたことが強国は強国のまま、弱国は弱国から抜け出すことが
 できない状況を生み出しており、勢力バランスが崩壊している。

【結論】
対人ゲームの経験が浅い人や無い人が対人(RVR)を経験する場
としては良いがやりこむものでもなく、また、対人経験者はわざわざ
やるまでも無いゲーム。

2010年10月29日(金) 22:36:37



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