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ファンタジーアース ゼロ(FEZ)のレビュー・評価

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MMO ストラテジーRPG
http://www.fezero.jp/

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評価★★★★平均点4.44(10点満点)【投票数718件】
HN/FEZ4年
見出し/知れば知るほど絶望する
評価 bar(4)
プレイ期間=4年
感想=
中央大陸と呼ばれる大陸に多数あるマップで戦争を起こし、50人と50人で約30分程の戦争を行う。
基本的にこれだけですが、この30分の中で出来る事・やる事・やるべき事は非常に多く、初心者はいきなり入っても「???」となる事必至。
チュートリアルはあるものの、実際の戦争の流れで言えば全く情報が足りない。

最初はそれらで非常に苦しい思いをするかもしれない、が、ある程度分かってくると、何をすべきか・どう動くのかの流れが読めてくる。
そうなると少しずつ楽しくなってくる。
何より、ただクリックすればいいだけじゃない。
360度上下左右を見渡し、その時々で使うべきスキルはその度に判断して選ぶ必要がある。
1つのミスがその後繋がるべき数連続の連携全てを失う事になりかねない。
知るべき事が分かり、その多さと深さに驚きつつ、それらを知って実行し、思い通り出来た時は実に楽しい。
30分程の時間の中でなかなかの緊張感を味わう事が出来る。

そして、FEZというゲームを「ある程度」を超えて「かなり」分かってくるようになると、その瞬間見解が変わる。

そこにあるのは、戦争ではない。
そこにいるのは、戦争の勝利を掲げるプレイヤーではない。

戦争の勝利に全く関係のない行動を延々繰り返すプレイヤー、これらは戦争終了後に表示される「スコア」の目的でこういった行動に出る。
戦争に勝つためには自軍領域を拡大しないといけない。
なのに領域を取らない、領域を奪われても気にしない。
東西に分かれて東が押されていても援軍にいかない(スコアが出ない為)。
そうして、戦争に勝とうと必死に援軍に向かう少数のプレイヤー達は撃退され続け、領域を奪われ続け、結局敗北する。

何故、このような事が起こるのか。

・戦争に勝っても負けてもスコアに影響は無い
・援軍にいったところでスコアに影響はない
・領域を守ったところでスコアに影響はない

勝とうと必死に頑張った行動のほとんどは、スコアとして一切形にならない。
スコアを意識する動きをするプレイヤーは、主に与えたダメージ値、キルの数を狙う。
これらより高く狙う為には、援軍に向かう、領域を守るなどの行為は高スコアを取るのに無駄な行為となる。
だから勝利を捨ててスコアを稼ぐ方へと流れる。


スコアを稼ぐと何か良いのか?
・戦争終了後にランキングに乗る事が出来る
・稼いだスコアのランキングによってゲーム内通貨が貰える

戦争に勝利すると何か良いのか?
中央大陸の自軍領域が増える
ゲーム内通貨が多く貰える
目標マップ達成によって特殊なショップが開店する


悲しい事に、現在のプレイヤーは戦争勝利のメリットをメリットと感じていない。
ゲーム内通貨はどちらにせよ手に入れる事が出来る、特殊なショップは変わりの品物がいくらでもある(課金してしまえば何も問題がない)、領域が増えても減っても結局戦争は起きる──


何故そんなにスコアというものは偏っているのか?
そこがこの運営が作り出した最大の欠陥。
例えば前半を戦う事に専念し、後半は勝利の為に行動するとする。
戦ったスコアは半分となり、ランキング外。
勝利のための行動は「貢献度」という項目にすべてまとめられ、細分化はされていない。かなり曖昧にされてしまっている。
ランキングに乗るためには途中転換が許されない。
ランキングに乗るためには戦争のためにその時必要とされる行動への変換が出来ない。
これはあまりにじれったい。

勝利への道を捨ててランカーを目指すか
ランカーへの道を捨てて戦争へと貢献するか

今FEZプレイヤーが辿りついた結論はこれである。
やりたい事を出来るかやるべき事がやりにくいこのシステム、未完成なままもう何年が経ったことか。
恐らくこれからもこのままなのだろう。
2012年9月22日(土) 22:17:6



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