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マビノギ英雄伝のレビュー・評価

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評価★★★★★平均点5.40(10点満点)【投票数99件】
HN/シケモク
見出し/やっぱ運営かな?
評価 bar(3)
プレイ期間=2年
感想=最初は他のオンゲより一番楽しかったオンゲでした、私のキャラはけして硬くもなく強くもなかったですが、カンスト後も楽しくプレイができました。
まぁ昔から縦社会ってかんじでしたが、イベントとかもそれなりに楽しめました昔はね。
それからLV上がるにつれて、私にとっては超えられない壁が出てきたり(課金)楽しかった仲間も少なくなり、それでも上を目指す俳人、悪くなって行くのに仕事しない運営。
なぜここまで悪い方向にいってしまったのか?
答えは、あるサイトに書かれていました、内容を見ば見るほど何点かあてはまっていましたのでコピペして貼り付けることにしました。
それから新規方は見ないことをおすすめします。
(他のMMOの名が入っていたので消しています)


MMORPG.comのフォーラムに投稿された「10 good reasons why MMOs do not need vertical progression」(MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由)という記事が注目を集めている。

MMOにおける縦方向の成長とは
■キャラクターのレベルアップ

■スキルレベルの上昇

■一段階上のスキルの獲得

■より優れた装備の入手

といったことを指す。こういったものはMMOには不要だと訴えている。

一方で横方向の成長とは、キャラクターが強くはならないが、プレイヤーに選択肢を与えるすべてのものを指すという。

この投稿者はまず「あるMMOでわ」不要な縦方向の成長を取り除いたゲームであることに触れている。

あるMMOでわ取り除いた縦方向の成長の例

■Structured PvPでプレイヤーはレベルも装備もすべて平等になる。装備は見た目だけ。
■低いレベル帯のゾーンに行くと自動的にレベルが下がり、コンテンツの面白さはそのまま
■成長曲線がフラットであり、すぐにレベルキャップに到達できる
■トップレベルの装備を簡単に入手できる素材から作ることができる(Legendary装備は製作が難しいが、他の装備よりほんの少し強いだけ)

とあるMMOでわ四分の三は横方向の成長であるという。

シングルプレイのRPGでは縦方向の成長はうまく作用するが、何千人というプレイヤーがいるMMOではうまく作用せず、この縦方向の成長がMMORPGというジャンルが伸びない理由となっているとのこと。

では、MMOが縦方向の成長を必要としない10の理由とはなんだろうか。

1. プレイヤーがゲームのコンテンツを楽しむのを妨げている
縦方向の成長が終盤までのすべてのコンテンツを減らしていることになる。
縦方向の成長があると、終盤でプレイヤーがまた序盤のエリアでプレイすることはなくなる。なぜなら、プレイヤーは報酬が欲しいからだ。

このことが、ただ速くレベルキャップに到達することのみを目的とするパワーレベリングという考えが生まれる原因となる。プレイヤーはストーリーを気にする暇もなく、他のプレイヤーに追いつくためにゲームを全力で駆け抜けることを強いられる。


2. プレイヤーベースを分裂させている
友達と遊びたくても、友達が別のレベル帯にいると不可能。縦方向の成長がなければそんなことは気にする必要がない。


3. 退屈なコンテンツが導入されてしまう
レベルアップのために、本当はやりたくもないことをさせられる。プレイヤーはよく出来たクエストや面白いストーリーはプレイするだろうが、「○○を10匹倒せ」というクエストを繰り返し何度もやりたいと思う人はいない。

そもそも、クエストのための反復的な狩りが大量の単調なクエストを必要にしてしまっている。
こういったクエストがなかった場合は、開発者はそれ単独で面白いコンテンツを作らなければならなくなる。


4. 直線的なコンテンツになってしまう
急激な縦方向の成長によって、プレイヤーはあらかじめ決められた道を通らなければならなくなる。ほとんどはレベリングコンテンツに従っている。縦方向の成長がなければ、すべてのコンテンツが直ちに開放され、プレイヤーは自分の好きな順番を選んでゲームを遊ぶことができる。


5. PvPの問題を生み出してしまう
キャラクターの強さにかなりの差が生まれるため、ワールドPvPでは決してフェアな戦いが行われることはない。したがって、高レベルのプレイヤーが低レベルゾーンでgankをするのを防ぐシステムを用意しなくてはならなくなる。戦場ですら、プレイヤーはレベルに応じたグループに分けられることになる。
「あるMMOでわ」PvPでは誰もが最高レベルになるという解決策を考えている。


6. 足元を見たゲームデザインに向いている
多くのゲームは退屈なコンテンツを通じて狩りを強いるスキナー箱方式に頼っている。開発者がプレイヤーに狩りをさせたい場合、プレイヤーがゲームの他の部分を見たいと思った時にレベル上げが必要となったらさらに効率的に行われることになる。


7. レベルアップでゲームプレイが大きく変わることはない
レベルが上がった時、それによる変化は次のマップに行くことができ、色や形が少し違うちょっと強い敵と戦うことができる程度でしかないということに気づく前であれば、何かを達成したような気分になるかもしれない。
HP20のMOBに5のダメージを与えるのと、HP40のMOBに10のダメージを与えるというのは同じことでしかない。

中にはレベルがあがってから低レベル帯に行き、そこら中にいるモンスターを一掃するのは楽しいと言う人がいるかもしれないが、それはいつまで楽しく感じられるだろうか?逃げもしない虫けらを苛めることなど、もって2分だ。


8. より高いレベルのコンテンツは遊べない
低レベルのプレイヤーは全エリアには入ることができない。これはストーリーを構成するために一役買っている。
ヒーローはまず低レベルゾーンで手下や子分格の敵と戦い、その後悪党の親玉のいる隠れ家に入ることができる。

新規プレイヤーをいくつかのゾーンに入れなくする必要はないとしばしば思う。もしこれがなくても、長々しいストーリークエストが敵の親玉に出会う前にワールドのすべてを案内してくれるだろう。


9. ドラゴンボールZ(パワーインフレ)問題を生み出してしまう
レベルに応じて敵のステータスも上がるわけで、そのたびにモンスターの見た目をいかつくする必要がある。
そのため、序盤は出来る限りネズミのようなお粗末な敵を用意し、ドラゴンに行き着くまで徐々にMOBを大きく大きくしていく。
そして拡張パックなどが発売された場合、「スーパードラゴン」や「ウルトラドラゴン」のようなさらに強そうな敵を登場させなくてはならない。
もしくは、見た目は低レベル帯にいるやつと同じでも、なぜかもっと強い敵が出てきたりする。


10. プレイヤーと開発者の両方にとってゲームを不必要に複雑なものにしてしまう
7で述べたように、レベルアップによる変化は些細なものでしかない。結局、レベルは単に自分がどのMOBと戦うべきなのかを示す指標でしかない。

もしレベルにアチーブメント以上のものがないのであらえば、なぜレベルをアチーブメントにしてしまわないのか。それを他のプレイヤーに見せることで自分がどの程度ゲームを進めているのかがわかる、ただしステータスは変化しない。

縦方向の成長がなければ、不要な変動をゲームから取り除くことができる。ばかばかしい高いステータスのために面倒なことをやらずにすみ、すべてのコンテンツが同じレベルですべてのプレイヤーのための難易度となり、管理も簡単になる。高レベルエリアと低レベルエリアの代わりに、高難易度のコンテンツがあるエリアと低難易度のコンテンツがあるエリアにすればよい。
2013年11月8日(金) 0:12:42



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