HN/PZ 【後どれくらいサービスが続くと予想?→わからない】
見出し/グラフィック◯・システム◯だが、ゲームとして成り立っていない
評価
(5)
プレイ期間=3年半
総評:
1.現在正常に稼働するゲームモードでは、どんなに良いプレイをしても全く操作しないプレイヤーに負ける可能性がある。勝ち負けを観点としたゲーム性は低い。
2.大砲を撃つ爽快感が醍醐味であるが、それを掻き消す程の退屈な待ち時間を強要される。
3.グラフィックや操作性は非常に良く、気軽にプレイできるが、開発に要する経験値、ゲーム内通貨により、気軽に全ての車両に乗ることはできない。
4.ゲーム開発が継続して行われているので、数年単位での今後に期待
評価:
NAのオープンβよりプレイ。
戦車を気軽にシンプルに操作できるゲームである。戦車好きには持ってこいのゲームであるが、史実とは違う戦車同士の戦いとなるので、歴史好きには違和感がある。
グラフィックは年を追う毎に進化しているが、初期の計画より大幅に遅れている。
World of Tanksのほぼ全てのコンテンツを利用したが、ロシア、EUサーバー以外でマトモに成り立っているゲームモードはランダムバトルのみである。他モードは人口不足により機能不全と言っていい。
ASIAサーバーも決して人口が少ないわけではない(プライムタイムで2万接続)が、開発の中心となるロシアサーバーの人口(10万接続)には遠く及ばない為、ランダムバトルモードのマッチングシステムを中心に、他地域では問題が多々ある。
・ランダムバトルモード
その名の通り、ランダムで30名のプレイヤーがマッチングされるモード。
最大3名までプラトーンと呼ばれる小隊システムを組んで同一チームにマッチングできる。ロシアサーバー以外ではマッチングシステムに問題が多い。戦力が極端に偏り、開始直後に勝敗が分かるマッチが多々ある。
車両のレベルを表すTierの最上位車両であるTier10以外では、自車両より明らかに戦力で勝る相手と強制的に組み合わされる。自らが主戦力となる適正レベルにマッチされる頻度は低め。
また自らがいくらがんばろうとも、チームで見れば1/15の戦力に過ぎない為に局面に及ぼせる影響力は上記のマッチングシステムも絡めて見ると非常に微々たる物である。
最上位プレーヤーでもソロプレイの場合の勝率は、高くて70−60%である。この値はプラトーンシステムを使うことにより多少の向上は期待できるが、いわゆる強(厨)車両を使っても高くても80%程である。
逆に言えば、自分がどんなに下手くそでも40%は必ず勝つことができる。
極端に言えば、全く操作しなくても35%以上の勝率を期待できる。
マッチングシステムは、全てのプレーヤーの勝率を50%にする事を目標にしていると言われているので、この先この数値は全て50%に近づくだろう。
勝敗を競うゲームという概念から見て、ゲームとして成り立っているのか微妙である。
・ゲーム性
かなり高度な連携がチームとして取れない限り、待ち構える戦法、つまり芋戦法が有利である。
連携の取りようもないランダムマッチでは、この芋戦法でさえ連携が取れないので微妙ではあるが、一般的には待ち構えたほうが有利だ。マップにもよるが、最初の10分間何も動きが無い場面もよくある。
ゲーム人口の大多数を占める初期〜中堅プレーヤーは、人口的な問題もあって高度な連携が取れるチームを作ることは難しい。
チーム主体のゲームとなるチームバトル(TB)やクラン対戦であるクランウォー(CW)、タンクカンパニー(TC)等のゲームモードでは、こういった大多数のプレーヤーは芋戦術頼りになる。
ゲームリミットの10分、または15分ギリギリまで待機する事も珍しくない。
もちろん多数のプレーヤーが面白いと思う訳もなく、特殊なゲームシステムであるCWを除いて、このようなモードはプレーヤーが少なくマッチングする事も稀である。
このゲームには軽、中、重、駆逐戦車、自走砲の5タイプの車両が登場する。ちなみに、左から火力の順番に並んでいる。
プレイヤーの扱い方にもよるが、実質的に待ち構えないほうが強い車両は重戦車のみであり、ゲームの芋堀を促進している。
中でも自走砲は他車両と一戦を画す車両であり、危険範囲外からの爆撃的攻撃が可能となっている。車両が障害物を前後左右どちらかに離れると爆撃が可能となり、芋ゲームに拍車をかけている。最もHPが多い重戦車でも、標準で2発、当たりどころが悪いと1発の直撃、至近距離の着弾を受けると撃破されてしまう。
敵を多く攻撃してダメージ量を稼がなければ、ゲーム内通貨が稼げないというシステム性と相まって、いくら勝つためとはいえHPを捨ててまで攻撃するプレーヤーは少なく、防御重視の試合運びとなる。
2015年1月18日(日) 23:49:26