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ファイナルファンタジー14(FF14:新生エオルゼア)のレビュー・評価

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MMORPG
公式サイト
http://jp.finalfantasyxiv.com/
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評価★★★平均点3.42(10点満点)【投票数606件】
HN/課金停止中  【後どれくらいサービスが続くと予想?→相当長く続く】
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プレイ期間= 3ヶ月とすこし。合計100時間ぐらい?

感想

良い所

「アイテムレベル・コンテンツレベル制が完全に成立している」

 アイテムレベル制というのは、大雑把に言うと「プレイヤー本体のレベルの他に、アイテムにもレベルを設ける」という構造です。それを前提に、「コンテンツAにアイテムレベル50の装備で挑み、アイテムレベル55の戦利品を得る」→「コンテンツBにアイテムレベル55の装備で挑み、アイテムレベル60の戦利品を得る」→「コンテンツCにアイテムレベル60・・・」といった具合に、階段状にコンテンツを容易するのがコンテンツレベル制です。
 FF14ではこの構造がかなり徹底されており、メインストーリーでもエンドコンテンツでも、常に明確な導線が示されています。
これにより、オンラインゲーム初心者やソロプレイヤーでも「次何をしたらいいんだろう?」と迷うことがありません。


「戦闘システムがわかりやすい」

 各職業のロール(PT内での役割)は非常に明確で、操作もそれほど複雑ではありません。
 戦闘バランスも単純に出来ており、最も重要視される要素は「装備のアイテムレベル」です。これの確保が第一で、必要なアイテムレベルから大きく下回っている場合は、技術や知識ではカバーできないハンデを負うことになります。
 そして同じぐらい大事なのが、各種戦闘コンテンツの「ギミック」の理解です。「空から降ってくる子分を順番どおりに壊さないと超威力の攻撃を放ってくるボス」がいたり、「自動でこちらを追ってくるトラップが各所にあるダンジョン」などがあります。こういった特殊な戦闘では、各戦闘に対応した知識(攻略法)が必須となり、「アイテムレベルを満たしていれば誰でも勝てる」といった単純化を防いでいます。
 しかしそれぞれのギミック自体はそれほど難しいものではなく、中学生ぐらいの頭脳あれば誰でも理解できるギミックが殆どです。


「コンテンツの幅が広い」

 新生FF14は完全にバトルコンテンツを中核とするゲームですが、旧FF14の要素を受け継いだこともあり、それ以外の非戦闘コンテンツもかなりの量に上ります。装備品やアイテムを生産するクラフター、採集によってクラフターに素材を供給するギャザラーなどもかなりの種類が用意されています。


「グラフィック・サウンドなどの環境周りが良好」

 PC・NPC・背景・オブジェクトなど、グラフィックはファイナルファンタジーの名に恥じないレベルです。全体的なデザインは近年のFFの傾向に反し、スチームパンク的な近代的要素があまり目立たず、かなり率直にファンタジーしています。むしろ歴代のどのシリーズよりも王道をいってると言えるかもしれません。傾向として近いのは、同じオンラインである11、あるいは局所的に6あたりでしょうか。
 BGMも良質で、いかにもといったファンタジー曲調から少し外してくる(ボス戦闘曲がロックだったりメタルだったり)あたりが近年のFFらしいといえます。また古いFFシリーズからのリバイバル曲が豊富なのも、FFシリーズのファンにとってはニヤリとする点でしょう。


悪い所

「コンテンツの導線が明確すぎて、自由度が非常に低い」

 アイテムレベル・コンテンツレベルの確立という長所は、そのまま短所でもあります。アイテムレベルに応じたコンテンツにしか参加できず、かつ現在の自分より下のレベルのアイテムは必要ないため、各レベル帯でできることは完全に決められています。
 メインストーリーに関する諸コンテンツ群の構造も、適正レベルや適正装備が明確なのはいいのですが、明確すぎて自由度は全くありません。


「コンテンツレベル制を厳守しているため、作業感が強い」

 コンテンツレベル制下では、コンテンツが階段状になっている構成上、必然的に各コンテンツの寿命が短くなる傾向があります。
 この点に対応するため、14では複数回同じコンテンツを繰り返さなければアイテムが入手できない仕様になっており、戦闘の単純さとあわせて非常に作業感が強い傾向があります。


「戦闘システムにおいても、自由度が低い」

戦闘においても然りです。各ジョブ(職業)の役割は完全に決まっており、設定されたロール以外の能力はほぼ全くありません。黒魔道士はどうがんばってもヒーラーにはなれず、攻撃役がどんな工夫をしたところでタンク(盾役)の代役を果たすことは不可能です。このため「どんなPTであれどんな状況であれ、やることがあまり変わらない」といった事態も多いです。

また装備には明確なアイテムレベルが設定されているため、装備品の強さには基本的に「上下」しかなく、横の広がりが非常に乏しいシステムになっています。このため、自分で吟味工夫し、最善の装備を模索すると言うような要素は殆どありません(皆無ではないですが)。


「戦闘ギミックのバランスが悪い」

 戦闘における重要な「ギミック」ですが、これは低レベルでこそ「攻略法がわかってればスムーズ」な程度ですみますが、レベルが上がってくるにつれてギミックの難易度は急上昇し(構造が複雑化するのではなく、ペナルティが大きくなる)、所謂「予習必須」「ギミックの完全理解必須」といったレベルに到達します。
 14は基本的に仲間内での固定PTなどが組みにくく、所謂野良PTでの攻略がメインとなるのですが、このギミックの凶悪さがユーザー同士の軋轢の原因となることもあります。


「戦闘以外のコンテンツが極めて薄く浅い」

 新生FF14は極めて戦闘コンテンツに偏重したゲームであり、それ以外の要素は存在こそしているものの、極めて底が浅いものとなっています。またそれらの非戦闘コンテンツ群は、メインの戦闘コンテンツとの関連が極めて薄いため、より存在価値が希薄化しています。「MMOでは生活系をメインにするまったり派」とかいうプレイヤーにはまったく向いていません。
 これは調整ミスではなく、現状がFF14の基礎方針であることが明言されています。いわく「戦闘コンテンツ以外でアイテムが取れれば、誰も戦闘コンテンツに行かなくなる」ためだそうです。
 また同様に「ゲーム内通貨であるギルの流通が活発化した場合、RMT業者の被害が大きくなる」という理由で、ゲーム内の経済活動は極めて不活発に抑えられていますです。ギルはプレイヤー間の通貨というより、プレイヤーとシステム間でやり取りされるポイント程度のものです。

「シナリオの質に難あり」

 メインストーリーは初期FF的な王道的英雄譚ですが、そのシナリオはかなり粗が目立ちます。
 存在感はあるのに一場面のみの使い捨てキャラ、回収されない伏線、唐突な設定の説明、デウスエクスマキナ的な解決など、全体的に非常に素人臭さを感じさせる構成です。脚本やストーリーテリングに興味がある、あるいは学んだことがある人なら、散々ダメ出しをもらった初期の自分の作品を思い出して体がかゆくなるかもしれません。そんな感じの出来です。
 また何度かレビューで言及されていますが、明らかな殺人・リンチ・レイプが明確な描写として存在します。それ自体は構わないのですが、展開上の必然性が無い上に、ストーリーのほかの部分から明らかに浮いており、不自然に悪目立ちしています。
 逆にメイン以外のクエストには優れたシナリオも多いため、よりメインの粗が目立つ結果になっています。


<総評>

 全体的にMMOとしては自由度が非常に低く、「こっちの決めたとおりにプレイしてくれ、でなければやらないでくれ」と言わんばかりの構造になっています。しかしこの自由度の低さは14が未完成だからではなく、そういう方式を目指したことの結果です。
 コンテンツレベル制に乗っ取って戦闘を楽しみ、合間におまけコンテンツをやるというのが14が意図したスタイルであり、現状はほぼそれに適合しています。今始めて楽しい人ならそのまま続けられるでしょうし、肌に合わない人はもう復帰することはないでしょう。
2014年2月16日(日) 3:1:41



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