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ファイナルファンタジー14(FF14:新生エオルゼア)のレビュー・評価

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MMORPG
公式サイト
http://jp.finalfantasyxiv.com/
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評価★★★平均点3.42(10点満点)【投票数606件】
HN/MMOファン  【後どれくらいサービスが続くと予想?→わからない】
見出し/MMOのあるべく姿
評価 bar(5)
プレイ期間=
感想=プレイ期間=Cβ〜バハムート

核心に迫ります。

MMO(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)とは何か?

大規模多人数同時参加型 オンラインRPGと訳されるようで、
不特定多数の人とゲームを通じて喜怒哀楽を共有すると捉えています。
プレイヤーとは言うまでもなく人間であり、
リアル社会であろうとなかろうと面倒な生き物です。
まずここを理解できていないプレイヤーが多いのも問題です。

では、新生FF14でのMMOジャンルの定義はどうなっているんでしょう?
そもそも開発責任者が社内の固定メンバーで本作(バハムート)をプレイしている状況である
事から伺えるように、本来の不特定多数の人と喜怒哀楽を〜という部分から乖離している。
(固定メンバーは本人談)

では何故、プレイヤーも開発陣も固定メンバー化したのか?
それはゲーム自体の難易度のあり方であると考えます。

一概に難易度と言いましても様々でしょうが、
新生FF14の難易度とは”極端な減点方式”が採用されています。

即ち、『決まったギミックに沿って決まったアクションを実行しなければ失敗する。』
更に『1名のミスで全てが崩壊する』というオマケ付です。

この『1名の〜で』の部分がメンバーの固定化を加速させた原因です。
(もっぱら開発陣は固定化を想定して開発しているので当然というか合理的です)

プレイヤーに笑顔を供給するには、
『ミスが崩壊の減点方式』より、『アシストが建設の加点方式にするべきです』

ここで話を戻します。

この様な事から新生FF14のMMOとしてのデザインは開発段階から本来のそれから
逸れている事が伺えます。

ゲームにログインし不特定多数の気の合うプレイヤーと自由気ままに楽しむコンセプトで
開発されていない以上、このゲームにここを要求する事は自身の寿命を縮める事を意味します。

ただ私に感動をくれたMMO達とは時代背景が激変してるのも事実で、現代のように
基本無料MMOもどきが乱立してしまっては開発&運営側の悩みが絶えないもの判ります。

そーいう背景の中、意欲的に新生FF14を立て直した吉田 直樹氏に感謝の気持ちもあります。
日本でMMOを展開できる企業はごく僅かです。

今後の進展を影より応援させていただきます。
2015年3月24日(火) 3:55:57



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